
Exploração
Costas de vidro, cavernas e ruínas de doze mil pixels de extensão. Há caminhos que só se abrem quando você entende o que a luz faz — e salas que ninguém é obrigado a encontrar.


Quando o último farol se apaga...
nasce um novo guardião.
SEGA Mega Drive / Genesis
O que aconteceu
Quando o Farol dos Mundos começa a falhar, fendas de escuridão engolem ilhas inteiras.
Lume, um pequeno guardião portando uma lanterna ancestral, descobre que o Prisma-Coração, fonte de toda a luz do Farol, se estilhaçou em fragmentos espalhados por reinos paralelos.
Para impedir que a noite eterna avance, Lume deverá atravessar esses mundos, recuperar os fragmentos perdidos, reconstruir o Prisma-Coração e reacender o Farol.
Reacenda o Farol
Como se joga

Costas de vidro, cavernas e ruínas de doze mil pixels de extensão. Há caminhos que só se abrem quando você entende o que a luz faz — e salas que ninguém é obrigado a encontrar.

Cada inimigo é uma pergunta diferente. O Casco Errante é blindado de frente e só cede pelas costas; a Bruma atravessa pedra e não se mata, se afasta. Decorar o botão não resolve nenhum deles.

É arma e é ferramenta. O mesmo feixe que fere um inimigo sustenta uma Ponte de Luz enquanto você atravessa, e deixa marca permanente num cristal. Cada Fragmento Ancestral aumenta o alcance.

Anéis de luz escavados na pedra — a única estrutura em que a claridade vem de dentro da rocha. Atravessá-los leva a câmaras seladas que não existem no caminho principal.

O Casco-Mor encara, investe e só fica vulnerável quando tropeça. Uma queda vale um golpe — e a cada golpe ele avisa menos, corre mais e levanta mais cedo.
O elenco

Lapa-de-Vidro
Morre a um toque de luz.

Vagalume Sombrio
Voa, avisa e mergulha.

Cuspidor de Breu
Imóvel, ataca à distância.

Casco Errante
Blindado de frente.

Bruma
Atravessa pedra. A luz empurra.

Quem carrega a luz
A lanterna não é só uma arma. O mesmo feixe que fere um inimigo sustenta uma ponte de luz enquanto Lume atravessa, e deixa marca permanente num cristal. Cada Fragmento Ancestral recuperado aumenta seu alcance — e há portas que só a luz completa alcança.
Para onde ir
O Prisma-Coração se estilhaçou por reinos paralelos. Cada mundo guarda os seus fragmentos — e o seu próprio jeito de escondê-los.
Mundo I
Praias de vidro moído sob um céu que não amanhece. Onde a lanterna aprende a ser ponte.
Mundo II
Mata que guarda a luz do dia e a devolve à noite. Aqui a lanterna deixa de ser a única fonte — e aprende a acordar o que já brilha.
Mundo III
Dunas de sal polido sob dois sóis que não existem. Onde o feixe deixa de andar reto.
Mundo IV
Engrenagens do tamanho de torres, ainda girando. A luz aqui tem hora marcada para passar.
Mundo V
Fundo de poço iluminado por tubos que alguém acendeu e nunca apagou. A primeira luz do jogo que não é natural.
Destino
O Prisma-Coração reconstruído. O fim de tudo, ou o começo de novo.
Como ela é
Capturas do primeiro mundo, rodando em resolução original de Mega Drive — 320 × 224, quatro paletas de dezesseis cores.
Em movimento

Trailer em produção
Aguardando a fase ficar pronta
Enquanto o trailer não sai, a galeria tem capturas reais do jogo rodando.
Onde estamos
Um guardião, uma lanterna, um farol apagado.
Física, colisão e câmera rodando em hardware real.
O Lume, o elenco de inimigos e os mecanismos de luz.
Costa de Vidrilha: doze mil pixels, nove zonas, um chefe e uma caverna secreta.
Uma fase completa, jogável do início ao fim.
Página, wishlist e trilha definitiva.
Sete mundos. E o Farol aceso.
Para a imprensa
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