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Lume, o guardião da luz, com sua lanterna acesa diante do Farol dos Mundos sob um céu de aurora
LUME — E o Farol dos Mundos

Quando o último farol se apaga...
nasce um novo guardião.

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SEGA Mega Drive / Genesis

Conheça a História

O que aconteceu

A Noite que Avança

Quando o Farol dos Mundos começa a falhar, fendas de escuridão engolem ilhas inteiras.

Lume, um pequeno guardião portando uma lanterna ancestral, descobre que o Prisma-Coração, fonte de toda a luz do Farol, se estilhaçou em fragmentos espalhados por reinos paralelos.

Para impedir que a noite eterna avance, Lume deverá atravessar esses mundos, recuperar os fragmentos perdidos, reconstruir o Prisma-Coração e reacender o Farol.

Reacenda o Farol

Como se joga

Luz é Arma e é Ferramenta

A Costa de Vidrilha ao anoitecer, com o Lume caminhando pela praia

Exploração

Costas de vidro, cavernas e ruínas de doze mil pixels de extensão. Há caminhos que só se abrem quando você entende o que a luz faz — e salas que ninguém é obrigado a encontrar.

Casco Errante, inimigo blindado de frente

Combate

Cada inimigo é uma pergunta diferente. O Casco Errante é blindado de frente e só cede pelas costas; a Bruma atravessa pedra e não se mata, se afasta. Decorar o botão não resolve nenhum deles.

A lanterna ancestral, item que devolve uma luz ao Lume

A Lanterna

É arma e é ferramenta. O mesmo feixe que fere um inimigo sustenta uma Ponte de Luz enquanto você atravessa, e deixa marca permanente num cristal. Cada Fragmento Ancestral aumenta o alcance.

A caverna secreta, alcançável apenas por portal

Portais

Anéis de luz escavados na pedra — a única estrutura em que a claridade vem de dentro da rocha. Atravessá-los leva a câmaras seladas que não existem no caminho principal.

A arena do Casco-Mor, o mini chefe da Costa de Vidrilha

Chefes

O Casco-Mor encara, investe e só fica vulnerável quando tropeça. Uma queda vale um golpe — e a cada golpe ele avisa menos, corre mais e levanta mais cedo.

O elenco

  • Lapa-de-Vidro

    Lapa-de-Vidro

    Morre a um toque de luz.

  • Vagalume Sombrio

    Vagalume Sombrio

    Voa, avisa e mergulha.

  • Cuspidor de Breu

    Cuspidor de Breu

    Imóvel, ataca à distância.

  • Casco Errante

    Casco Errante

    Blindado de frente.

  • Bruma

    Bruma

    Atravessa pedra. A luz empurra.

Lume, o guardião da luz, em pé com sua lanterna ancestral

Quem carrega a luz

O Guardião

Nome
Lume
Classe
Guardião da Luz
Arma
Lanterna Ancestral
Objetivo
Reacender os Faróis dos Mundos

A lanterna não é só uma arma. O mesmo feixe que fere um inimigo sustenta uma ponte de luz enquanto Lume atravessa, e deixa marca permanente num cristal. Cada Fragmento Ancestral recuperado aumenta seu alcance — e há portas que só a luz completa alcança.

Para onde ir

Sete Mundos, Um Farol

O Prisma-Coração se estilhaçou por reinos paralelos. Cada mundo guarda os seus fragmentos — e o seu próprio jeito de escondê-los.

Mundo I

Costa de Vidrilha

Praias de vidro moído sob um céu que não amanhece. Onde a lanterna aprende a ser ponte.

Jogável

Mundo II

Bosque Fosforescente

Mata que guarda a luz do dia e a devolve à noite. Aqui a lanterna deixa de ser a única fonte — e aprende a acordar o que já brilha.

Em breve

Mundo III

Deserto dos Espelhos

Dunas de sal polido sob dois sóis que não existem. Onde o feixe deixa de andar reto.

Em breve

Mundo IV

Engenho do Relógio

Engrenagens do tamanho de torres, ainda girando. A luz aqui tem hora marcada para passar.

Em breve

Mundo V

Abismo de Neon

Fundo de poço iluminado por tubos que alguém acendeu e nunca apagou. A primeira luz do jogo que não é natural.

Em breve

Destino

Farol dos Mundos

O Prisma-Coração reconstruído. O fim de tudo, ou o começo de novo.

Em breve

Como ela é

Costa de Vidrilha

Capturas do primeiro mundo, rodando em resolução original de Mega Drive — 320 × 224, quatro paletas de dezesseis cores.

Em movimento

O Farol em Chamas

O Farol dos Mundos aceso ao fim da primeira fase

Trailer em produção

Aguardando a fase ficar pronta

Enquanto o trailer não sai, a galeria tem capturas reais do jogo rodando.

Onde estamos

O Caminho até o Farol

  1. Nascimento da ideia

    Um guardião, uma lanterna, um farol apagado.

  2. Protótipos

    Física, colisão e câmera rodando em hardware real.

  3. Sprites

    O Lume, o elenco de inimigos e os mecanismos de luz.

  4. Primeira Fase

    Agora

    Costa de Vidrilha: doze mil pixels, nove zonas, um chefe e uma caverna secreta.

  5. Demo

    Uma fase completa, jogável do início ao fim.

  6. Steam

    Página, wishlist e trilha definitiva.

  7. Lançamento

    Sete mundos. E o Farol aceso.

Para a imprensa

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